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Unity3D題庫

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1 [易]A和B同時掛了兩個腳本,生命周期分別由awake,onenable,start,那么這兩個物體的執行順序是:(A的awake,A的onenable,B的awake

 
1.   [易]A和B同時掛了兩個腳本,生命周期分別由awake,onenable,start,那么這兩個物體的執行順序是:

(A的awake,A的onenable,B的awake,B的onenable,A的start,B的start)
 
2.   [易]點乘和叉乘在數學上的表現

點乘是一個float值,結果越大,兩個向量越相似,叉乘是一個vector,兩個向量的叉乘分別垂直于這兩個向量
 
3.   [易]AssetBundle下載到哪一個文件夾了

沙河目錄的persistdatapath
 
4.   [易]光照模型Lambert的內部計算

Diffuse = I  * dot(L,N)
 
5.   [易]使用單例的好處

通過單例模式可以保證系統中一個類只有一個實例而且該實例易于外界訪問,從而方便對實例個數的控制并節約系統資源。單例模式會阻止其他對象實例化其自己的單例對象的副本,從而確保所有對象都訪問唯一實例。
 
6.   [易]C#中的字典怎么實現,里邊的哈希表是怎么碰撞的,字典的時間復雜度

Dictionary(字典)是使用 hash表來實現key和value之間的映射和存儲的。
Dictionary使用的解決沖突方法是拉鏈法,又稱鏈地址法。
字典的時間復雜度是O(1)
 
7.   [易]堆和棧介紹一下

a)棧是編譯期間就分配好的內存空間,因此你的代碼中必須就棧的大小有明確的定義;堆是程序運行期間動態分配的內存空間,你可以根據程序的運行情況確定要分配的堆內存的大小
b)存放在棧中時要管存儲順序,保持著先進后出的原則,他是一片連續的內存域,有系統自動分配和維護。而堆是無序的,他是一片不連續的內存域,有用戶自己來控制和釋放,如果用戶自己不釋放的話,當內存達到一定的特定值時,通過垃圾回收器(GC)來回收。
棧中保存了代碼的執行步驟,先進先出,每次使用要從棧頂取走,使用后立即回收空間,棧內存不需要管理,不收GC管理
堆存放了各種對象的信息,不會在使用結束后被立刻回收,堆內存需要GC管理
 
8.   [易]有手動寫過gc嗎,說一下gc是怎么調用的

沒有,根據上次調用時處理的內存占用決定
 
9.   [易]使用對象池的壞處

占用內存
 
10.  [易]說一下項目中的UI優化,批處理有哪兩種,動態和靜態分別怎么實現

精靈打包和圖集,UI布局進行動靜分離,將動態變化中的UI組件單獨分配到一個Canvas中
 
 
11.  [易]手寫冒泡

        static void Sort(int[] arr)
        {
            for (int i = 0; i < arr.Length-1; i++)
            {
                for (int j = 0; j < arr.Length-1-i; j++)
                {
                    if (arr[j]>arr[j+1])
                    {
                        int temp = arr[j];
                        arr[j] = arr[j + 1];
                        arr[j + 1] = temp;
                    }
                }
            }
        }
 
 
12.  [易]使用熟悉的一種排序算法,編寫代碼實現方法,Sort(int[])對一個一維數組進行排序

        static void Sort(int[] arr)
        {
            for (int i = 0; i < arr.Length-1; i++)
            {
                for (int j = 0; j < arr.Length-1-i; j++)
                {
                    if (arr[j]>arr[j+1])
                    {
                        int temp = arr[j];
                        arr[j] = arr[j + 1];
                        arr[j + 1] = temp;
                    }
                }
            }
        }
 
 
13.  [易]編寫一個函數,當已知一個三角形三邊長a,b,c,求其對應的三個夾角

利用余弦定理
cosA=(b^2+c^2-a^2)/2bc
角A = Math.Acos(cosA)*180/Math.PI
cosB=(c^2+a^2-b^2)/2ca
角B = Math.Acos(cosB)*180/Math.PI
     cosC=(a^2+b^2-c^2)/2ab
角C = Math.Acos(cosC)*180/Math.PI
 
 
14.  [易]編寫一個函數,輸入指定長度,輸出包含數字,大寫字母,小寫字母的隨機字符串(字符串包含的內容可選,即可以選擇是否包含數字,大寫字母,小寫字母,且可以選擇內容是否可以重復)

        //隨機產生一個范圍內的字符
        static char GetChar(char start,char end)
        {
            Random random = new Random();
            return (char)random.Next(start,end);
        }
        ///
        /// 隨機插入集合列表中
        ///

        ///
        ///
        ///
        ///
        static void Insert(List list,int index,char item,bool repeat)
        {
            if (repeat)
            {
                list.Insert(index, item);
            }
            else
            {
                if (!list.Contains( item))
                {
                    list.Insert(index, item);
                }
            }
        }
        ///
        /// 生成目標字符串
        ///

        ///字符串長度
        ///是否包含數字
        ///是否包含大寫字母
        ///是否包含小寫字母
        ///
        ///
        static string Test01(int len, bool isContainNumber, bool isContainUpperLetter, bool IsContainLowerLetter,bool isRepeat)
        {
            List charList = new List();
            Random random = new Random();
            if (isContainNumber)
            {
                charList.Add(GetChar('0', '9'));
            }
            if (isContainUpperLetter)
            {
                Insert(charList, random.Next(0, charList.Count), GetChar('A', 'Z'), isRepeat);
            }
            if (IsContainLowerLetter)
            {
                Insert(charList, random.Next(0, charList.Count), GetChar('a', 'z'), isRepeat);
            }
           
            while (charList.Count< len)
            {
                int index = random.Next(0,charList.Count);
                char tempChar = (char)random.Next('0', 'z');
                if (char.IsNumber(tempChar) == isContainNumber && isContainNumber)
                {
                    Insert(charList, index, tempChar, isRepeat);
                }
                else if (char.IsLower(tempChar) == isContainNumber && isContainNumber)
                {
                    Insert(charList, index, tempChar, isRepeat);
                }
                else if (char.IsUpper(tempChar) == isContainNumber && isContainNumber)
                {
                    Insert(charList, index, tempChar, isRepeat);
                }
            }
            return  new string(charList.ToArray());
        }
 
15.  [易]ref和out的區別

a)使用ref型參數時,傳入的參數必須先被初始化。對out而言,必須在方法中對其完成初始化。
b)使用ref和out時,在方法的參數和執行方法時,都要加Ref或Out關鍵字。以滿足匹配。
c)out適合用在需要retrun多個返回值的地方,而ref則用在需要被調用的方法修改調用者的引用的時候。
 
16.  [易]閱讀以下程序,程序輸出的是什么?
public class A{
private int m_a;
public A(int _a){m_a = _a;}
public virtual int GetA(){
    return m_a;
}
public int GetAA(){
    return m_a;
}
}
public class B:A{
private int m_a;
public B(int _a) : base(_a){m_a = _a – 1;}
public override int GetA(){
    return m_a;
}
}
var b = new B(12);var a = b as A;
Console.WriteLine(*GetA = {0},GetA = {1}*,b.GetA(),a,GetA());
 

GetA = 11,GetA = 11
 
17.  [難]游戲背景:有一個英雄,生活在布滿農田,洞穴的世界中,他為了生存不斷地采摘,打獵
世界元素:三種點:家(唯一),農田(若干),洞穴(若干),數據由pointList定義,一個角色(初始位置在家)
 


 
18.  [易]寫出MonoBehaviour生命周期,系統函數執行順序

Awake--OnEnable--Start--FixedUpdate--Update--LateUpdate--OnGUI--OnDisable---OnDestroy--OnApplication
 
 
19.  [易]Unity3d動態加載資源的方式有哪些,有什么區別

 1.通過Resources模塊,調用它的load函數:可以直接load并返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。
2.通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在服務器或本地磁盤,然后使用WWW模塊get 下來,然后從這個bundle中load某個object。
3.通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor范圍內有效,游戲運行時沒有這個函數,它通常是在開發中調試用的
 
20.  [易]Unity協程的用途以及線程的區別

協同程序(coroutine)與多線程情況下的線程比較類似:有自己的堆棧,自己的局部變量,有自己的指令指針(IP,instruction pointer),但與其它協同程序共享全局變量等很多信息。
 
協程(協同程序): 同一時間只能執行某個協程。開辟多個協程開銷不大。協程適合對某任務進行分時處理。
線程: 同一時間可以同時執行多個線程。開辟多條線程開銷很大。線程適合多任務同時處理。
 
1.協程,即協作式程序,其思想是,一系列互相依賴的協程間依次使用CPU,每次只有一個協程工作,而其他協程處于休眠狀態。協程實際上是在一個線程中,只不過每個協程對CUP進行分時,協程可以訪問和使用unity的所有方法和component
2.線程,多線程是阻塞式的,每個IO都必須開啟一個新的線程,但是對于多CPU的系統應該使用thread,尤其是有大量數據運算的時刻,但是IO密集型就不適合;而且thread中不能操作unity的很多方法和component
 
線程和協同程序的主要不同在于:在多處理器情況下,從概念上來講多線程程序同時運行多個線程;而協同程序是通過協作來完成,在任一指定時刻只有一個協同程序在運行,并且這個正在運行的協同程序只在必要時才會被掛起。
 
在主線程運行的同時開啟另一段邏輯處理,來協助當前程序的執行,協程很像多線程,但是不是多線程,Unity的協程實在每幀結束之后去檢測yield的條件是否滿足。
 
21.  [易]寫出Lua中ipairs,pairs的區別

pairs可以遍歷表中所有的key,并且除了迭代器本身以及遍歷表本身還可以返回nil;
ipairs則不能返回nil,只能返回數字0,如果遇到nil則退出。它只能遍歷到表中出現的第一個不是整數的key
 

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